明天,米哈游新作《崩坏:星穹铁道》即将全球正式公测。作为2023年最受期待的国产游戏之一,《星穹铁道》几乎营造出了“四月限行”的大场面。
目前,《星穹铁道》全网预约数已突破3000万(含境外),4月23日开放预下载当日,便接连登上美国、日本、韩国等超过113个国家和地区的App Store游戏免费榜榜首,超过此前《PUBG Mobile》首发105个国家和地区的登顶记录。
在游戏上线前夕,日本游戏媒体电Fami发布了《星穹铁道》制作人大卫,与桥野桂(《女神异闻录》系列3-5代制作人)的对谈内容。
在本次对谈中,双方围绕回合制RPG聊到了不少有价值的内容,比如这个品类真的存在所谓的沉浸感吗?《星穹铁道》的立项过程是怎样的?以及米哈游和《女神异闻录》系列都是如何创作剧情与角色的?而在听完大卫介绍的仙舟“罗浮”地图后,桥野桂也是感叹这大概只会出现在中国研发的RPG之中。
此外大卫首次分享了AI工具在《星穹铁道》开发中的应用和困难,以及团队的探索与畅想。据悉,《星穹铁道》已经尝试将AI工具应用到了角色行为管理、3D建模调优、NPC台词等多个方面,并希望在未来打造出“对话永不重复的智能NPC”。如果将来AI技术真的能够落地,那么米哈游的工业化能力将进一步提升。
以下为经过编译整理后的采访内容:
01
《星穹铁道》2019年立项,
已研发4年
电Fami:《星穹铁道》的研发团队从桥野先生的作品中受到了哪些影响?
大卫:事实上,《星穹铁道》的研发团队成员很多人都玩过《女神异闻录》系列,其中集大成作《女神异闻录5》更是对我影响最大的作品。我个人大概玩了150小时以上,也很喜欢这部作品的音乐,工作时常常当作背景音乐播放,感觉很有干劲。
2019年,公司决定要为《崩坏》系列研发“新方向作品”。之所以选择回合制RPG,很大程度也是受到了《女神异闻录5》的影响,无论是游戏画面还是产品整体的沉浸感,它都是我们的目标。在立项阶段,我们也曾担心回合制RPG不能被市场接受,但《女神异闻录5》的实际市场表现直接打消了我们的疑虑。
我们首测是2021年进行的,从当时的玩家问卷反馈来看,不少人都表示“沉浸感差点意思”。那之后我又玩了一遍《女神异闻录5》等系列作品,重新审视了NPC以及游戏场景的打造方式。个人以为,《星穹铁道》能有现在的完成度,正是当初我们从《女神异闻录5》中受益匪浅的结果。
桥野:容我先问一个问题,所谓的“《女神异闻录5》沉浸感强”,具体指的是哪些方面?
大卫:主要应该是世界观的打造方式,以及探索地图时的沉浸感。
《女神异闻录5》的主要舞台是东京市区以及学校,凭借游戏优秀的表现力,它能够让玩家真切感受到真实的东京街道,以及东京居民的存在感。
在基于现实世界所设定的舞台上,演绎各种个性丰富、让人过目不忘的角色,在获取了如梦似幻的怪盗之力后,艺术性地探讨现实社会的种种问题,同时还在旅途中不断重新发现自我、三省吾身……我觉得这些都是形成《女神异闻录5》沉浸感的重中之重。
桥野:贵司从立项阶段便将《女神异闻录5》当成了参考对象,这点让我感到分外荣幸。但比起沉浸感来说,回合制RPG似乎更多是把连续的战斗流程给切分了。既然《星穹铁道》很在意沉浸感,为什么会选择回合制战斗呢?
大卫:其实《星穹铁道》之所以会选择回合制战斗,原因还不完全在于沉浸感本身。
过去我们可能已经通过《崩坏3rd》,让喜欢动作类游戏的玩家体会到了HoYoverse旗下产品的魅力……但对于更多玩家来说,动作游戏操作要求高,对新手不友好,所以它的接受度没那么广泛。而回合制RPG的关键乐趣在于制定细致的战术策略,以及通过思考获取胜利的快感,可谓是十分独特的魅力所在。
就我个人看来, HoYoverse的自身定位并非一家单纯的游戏公司,而是一家“提供娱乐产品的科技公司”,我们希望向动作游戏玩家以外的,更大范围的人群,提供不同的娱乐产品选项。
基于以上缘由,我们从立项初期便确定了“较为轻度&偏运营方向”的游戏品类,决定将《星穹铁道》打造成回合制战斗RPG。
桥野:我还有一点疑问,回合制战斗真的有沉浸感吗?RPG发展到今天,有不少原本采用回合制的作品,为了增强临场感,都将战斗替换成了更为“活跃”的动作场面。
大卫:我认为,游戏想要提供沉浸感,其实有着各种各样无需受限于系统窠臼的办法。
举例来说,当你在观看电影或动画时,如果作品中的世界观以及画面美感完成度很高,那么“观看”这一行为本身就能带来足够的沉浸感。我们所希望做到的,就是这种“仿佛置身于作品世界之中”的沉浸感。
因此,我们研发《星穹铁道》时还有另一个重要理念,那就是打造出“能玩的动画番剧”。目前HoYoverse的旗下产品基本上是每隔一个半月进行一次大的版本更新,也就是说以连续剧、动画的半个季度为周期,为玩家献上新的玩法和后续剧情。
而回合制战斗不要求玩家进行激烈的操作,门槛较低,再配合接近电影、动画的沉浸感,即便是之前没什么游戏经验的,更喜欢动画和电影的用户,也能够有意愿尝试《星穹铁道》。
桥野:从我个人来说,哪怕是回合制战斗,只要能够将其作为一种演出方式,合理插入到剧情画面的结构当中,就算不上是一种老旧的系统。
话虽如此,考虑到回合制可能会割裂战斗的整体节奏感,在《女神异闻录5》中我们同样十分关注游戏的操作性,尽量避免降低游戏的临场感。举例来说,玩家只需按下一个按键便能马上进行攻击,又或是召唤Persona。
我也已经观看过《星穹铁道》的实机演示视频,十分佩服HoYoverse能够在关注战斗的节奏感与临场感的同时,打造出演出效果行云流水的回合制战斗。
02
聊创作:“这样的世界只会诞生于
中国研发的RPG之中。”
电Fami:接下来想分别请两位介绍一下各自塑造角色的方法,以及要如何让角色拥有魅力?
桥野:以《女神异闻录》系列为例,我们会首先创造出主人公,并设定好他有着怎样的问题,最终需要去往何方。当然了,单凭主人公一己之力,是抵达不了目的地的。这时就需要思考主人公身边需要配置怎样的支援角色。
而塑造角色时我们明确关注的内容之一,就是让玩家与主人公一体化。要想方设法让玩家与主人公同呼吸共命运,与他一同纠结,一同烦恼。而作为后援,同伴们同样要拥有属于自己的纠结,和羞于谈及的烦恼。为了让玩家感觉同伴也和自己一样,是有血有肉的人类,我们一直在尽力打造有“人味儿”的剧情。
大卫:HoYoverse所研发的游戏,全都极度重视角色。我们剧情写手的创作理念一直都是:要让笔下的各类角色仿佛真的生活在那个世界中。
HoYoverse绝不允许写手依照个人喜好,让角色做出OOC(out of character)行为,而是应该记录角色在游戏世界中的言行举止,以及所发生的各类事件,更类似于“记录员”。
但同时因为希望角色拥有“真人一般的人味儿”,所以也会参照真实人物来塑造角色。举例来说,《星穹铁道》里有一位热衷打麻将的角色“青雀”,在打造该角色时,我们观察了身边的麻将发烧友,看看喜欢麻将的人平时是怎么行动的,喜欢麻将的人会讨厌什么,然后将此类特征融入到了角色身上。
电Fami:研发过程中,两位是如何思考游戏剧情的呢?
桥野:《女神异闻录》系列一直有“少男少女成长为大人”这样一个大前提,重点就在于为登场人物设置当下无法成长的理由,也就是需要一块成为大人之前会碰撞到的壁垒。
以《女神异闻录5》为例,主人公打从一开始便有了前科,一直被同学在背后说着各种闲话……可以算是颇为露骨的“壁垒”。而接下来讲述的,就是主人公如何“破壁”的故事。我们希望这些故事能够让同样无法成长为大人的少男少女们共情。
电Fami:这个系列大前提的具体灵感来自于何处?感觉正是因为对主人公所面对的问题心有戚戚焉,所以大家才能很快地沉浸到《女神异闻录5》中去。
桥野:应该还是和时代性有很大关系吧。这个时代始终存在着可以被称作“冷笑气氛”的东西。具体来说就是,你在努力面对所处的困境时,他人总会投以冷笑,说些“努力也没用”之类的风凉话。但我们还是想要高呼“总会有其他解决办法的!”
哪怕主人公面临着某种看似无解的难题,但只要身边聚集有志同道合的同伴,集结他们的智慧,无论是多大的困难,都未必没有解决的良策。
我们的目的,是通过主人公所面对的问题以及故事本身,向当下的社会问题、知名人物的负面情绪,以及充斥于该时代的“冷笑气氛”进行反击……
大卫:在创作剧情时,我们认为最重要的事情是向玩家传达游戏的价值观,这也是游戏的根基。
这么说可能显得有些太过直接,不过我操刀的游戏,基础价值观始终是“爱”与“正义”这两点。如果玩家花费了几十个小时去玩游戏,最后发现等待着自己的是一段充斥负面情绪的剧情,我会感到非常过意不去。
《星穹铁道》中,主人公会和年龄相仿的伙伴们集结,一起往来于社会结构、世界观迥然不同的各大行星,有点公路片的味道。这其中还会描写角色价值观的变化与成长。
我司在打造游戏系统和剧情时,较为注重其与角色之间的关联性。从游戏系统上来说,“命途”类似角色的“职能”,也就是所谓的DPS、治疗、支援这类角色定位……而在文案和剧情层面,每个角色的“命途”,其实还对应着他们“自我发现”的过程。
此外,本作还拥有“同行任务”这一游戏系统,玩家可以借此了解各名角色的过往经历,加深和角色之间的羁绊。玩家单凭主线剧情,是无法清晰知晓角色性格的。
桥野:漫漫人生路,任谁都是通过以往的经历,以及从中获取的经验,来规划自己今后的生活方式。我觉得公路片的本质,就是将漫长的人生浓缩成了一部电影的长度。
正如大卫方才所说,在游历了诸多世界之后,角色们的价值观也发生了转变,理解到了新的“正义”和“爱”。如果是这样一种剧情展开,作为公路片来说想必会是一部佳作吧。
《星穹铁道》中貌似还会出现科幻世界观与中国传统文化相融合的舞台,这里想请大卫先生介绍一下,此类情况中,“游戏与文学”是如何结合在一起的?
大卫:我们在确定各大行星的关键主题时,会有很多科幻相关的遐思。比如,如果人类能够共享意识,如果人类可以长生不老,那么社会将是什么样的?人类又将拥有怎样的烦恼和苦痛?
桥野先生所提到的舞台——仙舟“罗浮”,它是一艘融合了丝路朋克要素的大型宇宙飞船,主题正是对应了人类长生不老的社会。
仙舟“罗浮”的设计理念基础,来源于“徐福东渡”的传说。据说当年秦始皇派出了多艘舰船出海寻求长生不老之仙药。这一传说中所包含的“漂流冒险”要素,以及探索未知的决心,正巧和《星穹铁道》中主角团穿行于宇宙之中的故事主旨不谋而合。
再有就是,中国的古代传说中也存在不少“半龙半人”“半人半狐”这类“异族”的传奇故事,而这同样也是仙舟“罗浮”的主题之一,即此类“异族”与人类同生共处,将会创建出怎样的世界……将中国的传统文化主题融入游戏之中——这或许便是《星穹铁道》的文学性看点所在。
桥野:感觉仙舟“罗浮”这样的世界只会诞生于中国研发的RPG之中。
而如果说回到《女神异闻录5》的创作,有次我在YouTube上看有关涩谷十字路口的视频,发现有国外用户在底下评论说“为什么人流量如此之大,日本人还能互不碰撞地快速前进?”也就是说,这个地点是被当作日本的“惊人景点”来介绍的。
当时我就决定,要将涩谷的十字路口,打造成让人印象深刻的游戏舞台。由于我们希望《女神异闻录5》的主人公们不再当乖宝宝,要打破陈规,与成年人作斗争,所以在游戏开始阶段,我们安排了大量的行人在十字路口互不碰撞,擦肩而过,由此来表达人们的循规蹈矩。
03
“打造对话永不重复的AI NPC”
AI技术“实践出真知”
电Fami:除游戏外,大卫先生还关注其他娱乐产品吗?
大卫:硬要说的话,大概是VR吧……不好意思,好像还是没跳脱出游戏的范畴,不过我觉得游戏本身就是一种最前沿的娱乐产品形式。
我个人认为,所谓的娱乐产品,本质就是我们想要追求现实中无法体验之物。而唯有游戏能够向用户提供充斥各种细节、真实感爆棚的虚拟世界。
举例来说,《女神异闻录5》通过表现现代日本以及各类文化要素,让我这样的外国人也能切身体会东京的学生生活,以及涩谷的热闹气氛。而《星穹铁道》则会在浩瀚无垠的宇宙之中,同广大玩家一道,探索人类与世界的对立和统一。
我觉得,通过游戏“提供一切所需”的虚拟世界,才是今后娱乐产品的发展方向。也正因为如此,我相信总有一天,游戏能将电影、动画和小说中所展现的宏大虚拟世界变为现实。
还有一点值得关注的就是AI工具。HoYoverse一直注重游戏产业化与工业化,如果能有效利用AI工具,我们应该能够进一步提升生产力。举例来说,在NPC台词等方面AI工具就大有可为。毕竟剧情写手的产粮能力是有限的,通常来说,游戏内不那么重要的NPC,我们只会配置10行左右的台词。
但如果有AI工具加持,NPC的台词生成效率就会得到大幅提升……此外,一直以来角色的3D建模都是美术手制的,如果配合AI工具,就能对更加细节的部分进行微调。
桥野:今后必须人工操作的数据说不定会越来越少,效率也会越来越高。只是我觉得,作为制作方,我们不能因为便利性的发展,而忘记娱乐产品应该给现实世界的人们带来怎样的幸福。
大卫:没错,创造性是创作者的立足之本。从我个人来说,目前的AI仅能作为研发辅助工具使用,离真人还有距离。
在使用AI工具方面,我还有一点较为在意,那就是角色的塑造方式。《星穹铁道》创作一名角色,光文本大体就需要一个月的时间。然而即便花费如此多的时间打造角色剧情和台词,玩家消化起来其实是分分钟的事儿。
而如果能通过AI工具增加角色的台词与剧情量级,就能持续让角色产生新的交互,甚至角色无论被搭话几次,都不会重复一样的台词,那玩家就会更加觉得角色是真实且有生命力的。
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